Exclusivité de la magie

    La magie provient de la puissance de la 7e Flamme, qui brûle en chacun des habitants de Mazéria. C’est par l’étude de cette puissance que les mages arrivent à créer différents sorts et effets qui n’auraient définitivement aucun lieu d’être dans un milieu naturel, sans l’intervention du praticien en cause. La puissance de la 7e Flamme qui réside dans le mage est infinie, certes, mais il ne peut supporter toute la fatigue et l’écrasante puissance que l’utilisation de cet Art exerce sur son corps.

    L’alignement précis de forces, d’idées et de concepts permet à la personne versée dans la magie profane de matérialiser des pouvoirs tout à fait étonnants pour quiconque n’a jamais assisté à pareilles choses. Seules les personnes les plus érudites et dédiées à cet Art sont capables d’exploiter cette puissance, et ce, dans une infime partie.

    Étant donné que l’utilisateur de la magie profane doit modifier sa parcelle de 7e Flamme, il lui est, par conséquent, impossible d’utiliser le conduit divin ou de profiter du don de naturalisme que certains élus possèdent toujours.


    Les écoles de magie

    L'Élémentalisme : Puisant dans les forces primaires du monde -soit le feu, le froid et la foudre- les élémentalistes manipulent avec aisance l'environnement les entourant. Le dernier élément de base, la terre, jamais ne répondra à leurs appels; elle semble liée éternellement aux druides, qui en sont les seuls utilisateurs. Axé sur la magie de combat, l'Élémentalisme contient, dans ses registres, tous les sorts les plus dévastateurs et puissants connus à ce jour. C'est pour ces raisons que les praticiens de cet Art sont sûrement les mages les plus connus, et craints, d'entre tous.
    L'Enchantement : Manipulant avec aisance l'esprit des autres, les enchanteurs sont un ordre de magiciens prenant de plus en plus de place dans le monde. Véritable héritier de l'ancienne école de l'Illusionnisme, l'Enchantement se base sur les fondements de l'esprit et de la modification parfois étrange de la réalité. Autant un enchanteur peut-il être un être charmant et agréable, utilisant son Art pour le bien, autant son voisin sera un être sans vergogne, se servant de la magie pour escroquer et atteindre ses buts, quelque soi les conséquences.
    La Nécromancie : Manipulant avec facilité le corps de leurs victimes, les nécromanciens sont un ordre de magiciens émergeant en Mazeria. Mélange des arts de l'ombre et de la mort, les praticiens de cette voie ne sont pas tous des êtres sans scrupules et âme. En fait, plusieurs d'entre eux utilisent leur science pour faire avancer la médecine et les soins naturels. Toutefois, lorsqu'un évènement étrange survient, on se retourne souvent contre les nécromanciens et on les calomnie de Sorciers. Il va sans dire que certains d'entre eux relèvent les morts et jouent avec les règles fondamentales de la vie.À leurs risques et périls.
    La Thaumaturgie : Courbant la force brute de la magie, les thaumaturges lancent des sorts prenant source dans le monde les entourant, déchaînant parfois des choses que personnes n'auraient cru possibles et voulus. Axé sur la magie de guerre, la Thaumaturgie propose dans les sorts les plus dévastateurs et à grande échelle connus à ce jour. Cet ancien Art fut longtemps oublié, mais a refait surface sous sa forme la plus brute. On raconte que la Thaumaturgie aurait donné naissance à l'Élémentalisme, il y a de cela des siècles.


    Les Sorciers

    Les sorciers proviennent de toutes les castes et tous les types de mages; peu en faut pour partir du côté « bon » et accepté de la magie vers le côté « obscur » de ces arts. Arcanistes, ensorceleurs et runistes peuvent tomber facilement vers cette forme mauvaise et destructrice. Chassés à mort, les sorciers n’auront d’autre choix que se terrer, ou être exécuté. Il faut se rappeler que les Dar’laks ombromanciens sont automatiquement classés comme des Sorciers, et que leurs têtes est mise à prix par l’Académie Impériale de Magie.


    Lancer un sort

    Pour lancer un sortilège, le mage doit faire des mouvements et prononcer des mots. Cette pratique s’appelle une incantation, dépend du sort qui est lancé et de sa provenance. Les mouvements sont appelés Parade occulte et les mots des Mots de pouvoir.

    Un magicien ne peut, en aucune circonstance, marcher ou se déplacer lors de l’activation d’un sort. Il est impossible, dans tous les cas, à un praticien d’utiliser quelque forme de magie s’il est équipé d’une armure ou d’un bouclier. Dans cet optique, il est évident que si l’incantation est interrompue par une bousculade, une quelconque douleur, ou quelque autre manière (dégâts, esquive d’attaque, activation de pouvoir, etc.), elle ne peut être mise à terme et n’est donc pas valide.

    Une fois que les mots de pouvoir sont prononcés, si l’incantation arrive à terme, le sortilège atteindra sa cible même si celle-ci tente de se cacher derrière un obstacle.


    Les Parades occultes

    Une parade occulte est une suite de mouvements plus ou moins complexes que le mage devra faire pour entrer en harmonie avec sa parcelle de Flamme. Si cette étape est bafouée, l’utilisation de la magie profane n’est pas possible, car elle fait partie de l’alignement des concepts préétablis dans l’accomplissement du sortilège.

    L'Élémentalisme : Le mage doit commencer son incantation avec les deux bras levés vers le ciel. Il fera des cercles lents dans les airs, catalysant l'énergie autour de lui, pour ramener ses bras au niveau de la poitrine comme s'il voulait absorber ce pouvoir. Lorsque les mots de pouvoir sont terminés, l'élémentaliste devra orienter une main vers sa cible, paume ouvert vers elle.

    L'Enchantement : Le magicien devra commencer son incantation avec les deux bras croisés au niveau de sa poitrine. Durant l'incantation, l'enchanteur devra positionner ses bras en forme de croix avec son corps, puis pointer la cible du sort avec ses deux mains, paumes ouvertes.

    La Nécromancie : Le praticien devra mordre l'un de ses pouces, tendre l'autre bras et tracer un des symboles mystiques sur celui-ci avec le pouce mordu, tout en prononçant les mots de pouvoir. Au terme de l'incantation, le nécromancien devra apposer sa main sur le symbole tracé pour l'activer et pointer la main correspondant au bras où le symbole fut tracé vers sa cible.

    La Thaumaturgie : Le magicien devra commencer son incantation avec une main sur le cour, et l'autre bien levée dans les airs. Il devra joindre les deux mains ensemble, au niveau de sa poitrine par la suite. Au terme des mots de pouvoir, l'ensorceleur dirigera ses deux mains, paumes ouvertes, vers la cible de son sort.


    Les Points de Flamme

    Chaque sort lancé se traduit par une perte au niveau de l'énergie vitale du mage, soit sa Flamme intérieure, sa parcelle de 7e Flamme. Chaque sort de Sphère 1 coûte 1 Point de Flamme, ou PF, en moyenne. Il en va de 2 PF pour les sorts de Sphère 2, et de 3 PF pour ceux de Sphère 3. Il faut cependant noter que certains sorts, ou certaines compétences, permettent de diminuer ou d'augmenter le nombre de PF utilisés pour l'incantation d'un sortilège.

    Les points de Flamme sont regagnés comme les compétences des autres classes; soit qu'après 10 minutes de repos, les points de Flamme sont récupérés à leur maximum possible pour le personnage.

    Les points de Flamme sont acquis une fois à tous les deux niveaux, soit du niveau 1 au niveau 17. En temps normal, un personnage verra son total de PF à 9, en tout et pour tout. Cependant, si un joueur décide de prendre les bonnes compétences, il peut accéder à un maximum de 11 PF.


    Les Mots de pouvoir

    Les mots de pouvoir sont une suite occulte de mots, idées et principes complexes permettant l’accomplissement très certain d’un sort. À l’instar des parades occultes, les mots de pouvoir sont une étape importante de l’incantation et ne doit, en aucun cas, être bafouée sous peine de voir son sort tomber à l’eau.

    Bien qu’extrêmement similaires, les mots de pouvoir diffèrent d’une école de magie à une autre, démontrant la manière intime que chacune d’entre elle à d’apprivoiser la parcelle de la 7e Flamme qui brûle en tous. La seule école de magie différant le plus grandement des autres est celle du Runisme, puisque ce genre de mages a un moindre besoin de mots de pouvoir.

    Chaque mot prononcé devra être fait au rythme de un par seconde. Donc, un sort de Sphère 1 se verra prendre, en moyenne, X secondes. Pour un sort de Sphère 3, ce sera X secondes.

    Les incantations vont donc ainsi :


    Parchemin(si nécessaire) = Papyrus Temporalis
    Incantation rapide(si nécessaire) = Cellérys


    +

    Clé d'invocation
    Arcaniste = Arcanis
    Ensorceleur = Sorceris


    +

    École
    Élémentaliste = Arcahar Canum
    Enchanteur = Enchanta Temna
    Nécromancien = Mortusvi Triol
    Thaumaturge = Populis mystei

    +

    Sphère
    Sphère 1 = Alta
    Sphère 2 = Alta Févry
    Sphère 3 = Alta Févry Makar



    Les parchemins

    Il est possible pour un magicien de créer des parchemins contenant un sort, mais aussi d’en tirer profit. Pour cela, les mots de pouvoir devront être inscrits sur le dit parchemin, ainsi que quelques mots symbolisant l’entente de la 7e Flamme et le papier magique.

    Au début : Papyrus Temporalis + …


    L'incatation rapide

    Cette compétence permet au mage de lancer un sort de manière plus rapide. Cependant, le mage doit utiliser un mot additionnel pour signifier que son incantation sera raccourcie. Ce mot sera Cellérys, ajouté au début de l’incantation, au même titre que les mots pour l’incantation à partir d’un parchemin. À noter que le mage doit toujours faire sa parade occulte pour invoquer ses dons profanes.

    L’incantation se fera ainsi : Cellérys + Sphère du sort


    Exemple de sorts

    Prenons par exemple le sort « Paralysie mineure », du Nécromancien. C'est un sort de Sphère II, et le joueur voulant le lancer est un Nécromancien.:
    Les mots de pouvoir seront donc ceux-ci :
    Sorceris mortus vitriol alta feivry

    Si un Élémentaliste veut lancer le sort « Flamme », dans la branche générale d'Arcaniste, il devra lancer son incantation de manière différente qu'un Thaumaturge.

    « Arcanis Arca arcanum alta » pour l'élémentaliste;
    « Arcanis populis mystei alta » pour le thaumaturge.




    FONCTIONNEMENT DES MAGES


    COMPÉTENCES COMPLÈTES DE L'ARCANISTE

    ARBRE COMPLET DE L'ARCANISTE


    COMPÉTENCES COMPLÈTES DE L'ENSORCELEUR

    ARBRE COMPLET DE L'ENSORCELEUR

Document réalisé par, Equipe des AMF
     

 

Aventures Médiévales Fantastiques
Société du Domaine de Maizerets
2010