Inscription
- Le paiement est obligatoire pour participer à l’activité.
- Chaque joueur doit posséder sa propre fiche de personnage.
- Quiconque désirant louer une arme doit la payer à l'inscription et doit laisser une pièce d'identité récente telle la carte étudiante, la carte d’assurance-maladie ou le permis de conduire.
- Les joueurs qui aident au bon fonctionnement de l’activité (maquilleurs, inscripteurs, etc.) peuvent être remerciés par le don de soirées gratuites. La décision appartient à l’équipe d’animation.
- Le début des inscriptions est à 17h00 et la fin est vers 18h30.
- Pas de flânage à l’intérieur des salles d’inscriptions et de maquillage.
Maquillage
- Le maquillage est obligatoire pour toute personne dont le personnage n’est pas un humain. (À moins que le joueur possède un masque qui représente clairement sa race.)
- Les marques spéciales données par un scénario doivent être présentes, et doivent être constantes pour donner les pouvoirs qu'elles procurent, autrement, c'est comme si le joueur n’avait pas les pouvoirs. De plus, il est obligatoire de se faire redessiner la marque à chaque semaine jusqu’à sa suppression en jeu.
- Aucune application personnelle de maquillage ne sera tolérée. (Sauf sur autorisation d’un animateur.)
- On n’a pas le choix de la personne qui nous maquille.
Costume
- Un costume médiéval fantastique est exigé.
- Proscrit et non toléré : Tout logo commercial, casquette, « objet anachronique », et tout autre accessoire jugé non acceptable dans le cadre d’une activité médiévale fantastique.
Briefing
- Assister au briefing est obligatoire.
- Le respect, le silence, la politesse, l’écoute et la bonne disposition sont exigés.
Débriefing
- La fin de l’activité est à 23:00 heures.
- Tous les objets spéciaux et/ou appartenant à l’animation doivent être remis au débriefing. Il est aussi fortement suggéré de remettre les objets utilisés en-jeu comme pièces au débriefing (i.e. : l’argent du jeu).
- À la fin de l’année, la remise des pièces est obligatoire!!!
- Une fois l'activité terminée, personne ne traîne dans le Manoir ni dans le Domaine.
- Personne ne doit continuer l’activité après 23:00 heures.
- Toute possession confisquée doit être récupérée au débriefing la soirée même, ou sa récupération ne sera pas garantie.
Politique des AMF
- Le respect des objets fournis par les AMF est obligatoire.
- Le respect verbal, physique et psychologique envers toutes les personnes présentes sur le Domaine est obligatoire et exigé.
- Le respect du terrain, des bâtiments historiques et autres est obligatoire est exigé.
- Les joueurs ne sont pas autorisés et ce en tout temps dans le local des organisateurs, sans exception. Il faut demander aux animateurs pour obtenir tout objet qui se trouverait dans le local des AMF, ceux-ci vérifieront alors s’il est possible de vous le procurer.
- Il est interdit de voler en-jeu des objets n’appartenant pas au Domaine, sauf avec l’accord de la personne volée.
- Alcool, drogue et actes à connotations sexuelles sont totalement proscrits que ce soit en jeu ou hors du jeu, ainsi que de jouer sous l’effet d’alcool ou de la drogue.
- Les cigarettes doivent rester autour du Manoir, là où le sol est en terre ou en gravelle.
- Pas de harcèlement envers les joueuses (et joueurs).
- Il est interdit d'attacher ou de ligoter une personne (i.e. la personne attachée doit clairement pouvoir se détacher elle-même).
- Un langage approprié et respectueux est de mise. Les sacres sont proscrits. Évidemment, un personnage peut tout de même se fâcher dans le jeu.
- Même si le terrain est en priorité réservé aux participants les vendredis soirs, les visiteurs ont droit au respect et à la politesse.
- Aucune violence inutile n’est tolérée. (Durant le jeu, tout coup trop fort est de la violence inutile.)
- Tout joueur témoin d’un acte jugé dangereux, inacceptable, etc. doit en premier lieu et en tout temps se référer à un animateur ou au gardien de sécurité. Toute initiative personnelle est fortement déconseillée.
- Il est obligatoire d’aller voir la Mort lorsque votre personnage meurt.
- Il est interdit de rendre hors-jeu des objets de scénario. Cacher ces objets dans la forêt ou les sortir de la zone en-jeu sont des actes particulièrement visés par ce règlement.
- Faire vérifier son arme par la personne attitrée à cet effet au début de chaque partie est exigé.
- L’utilisation dans votre costume d’objets ayant une signification particulière dans les règles du jeu pour tous les joueurs (exemple : lightstick rouge, vert ou bleu) est interdite.
- Pour porter une lanterne allumée, la flamme doit être complètement isolée.
- Ni le Domaine Maizerets ni l’équipe d’animation des AMF n’assument la responsabilité du vol ou du bris de matériel personnel appartenant à des participants de l’activité. Les gens sont eux-mêmes responsables de ce qui leur appartient.
Combats
- Le joueur se faisant frapper par une arme doit lui-même tenir un compte de ses dégâts.
- Un coup fait perdre par défaut un critique, c’est-à-dire un point de vie. Les coups plus puissants seront représentés en mentionnant à haute voix le nombre de critiques qu’ils font perdre. Un coup ne causant que la douleur ne fait perdre aucun critique et est représenté en mentionnant « Douleur! » à haute voix.
- Il est strictement interdit de porter des coups à la tête.
- Le joueur frappé doit simuler la douleur que l’arme lui ferait.
- Le joueur doit simuler le poids que son arme devrait avoir si elle était réelle.
- Tout joueur bénéficie avant de mourir d’une phase de survie. Le joueur ne peut plus rien faire, mais il peut être guéri. Sinon, il mourra après 10 minutes.
- Tout contact physique est interdit lors des combats, sauf entente préalable entre les deux personnes.
Délimitation du terrain
- Limite ouest : la rivière.
- Limite nord : la clôture de la piste cyclable.
- Limite est : le marais.
- Limite sud : la clôture de la piste cyclable.
- Les lieux considérés comme non utilisables sans le consentement d’un animateur sont : le stationnement, la piste cyclable, l’intérieur du Manoir et l'arboretum
- D’autres limites peuvent être imposées de manière temporaire par l’équipe d’animation, la ville de Québec ou la Société du Domaine Maizerets.
Rôleplay
- Il est demandé aux joueurs d’éviter de sortir de leur personnage de façon inutile, par une parole, une action ou autre.
- Il est demandé aux joueurs de faire de leur mieux en ce qui concerne leur roleplay.
- Le roleplay doit persister lorsqu’un joueur va visiter la Mort.
- Le roleplay doit persister lorsque le joueur se bat et reçoit des dégâts.
- Il est interdit d’utiliser des informations connues d’en dehors du jeu, c’est-à-dire que son personnage ignore, et de les utiliser à son avantage lors du jeu (ce concept est aussi appelé métagaming)
- Il est interdit de tenir compte en jeu d’une personne qui utilise les signes universels pour être ignoré (mettre la main sur la tête ou un lightstick vert) à moins que les règlements liés spécifiquement au personnage du joueur (via un pouvoir ou une situation particulière) ne le permettent.
Fabrication des Armes et des Armures
Afin de simuler sans danger les nombreux combats qui surviennent au cours d'une histoire épique, les participants aux AMF peuvent se munir d'armes factices et d'armures. Des règles précises ont été établies pour la fabrication de ces équipements, afin d'assurer la sécurité de tous les participants. Il est à noter qu'une vérification est faite à tous les soirs par les animateurs, et que les armes qui ne respectent pas les règlements qui suivent seront confisquées.
Les Armes
À la base, les armes sont faites de trois composants : une tige, un absorbant et un revêtement. Toutes les composantes se trouvent dans à peu près toutes les quincailleries.
La tige doit être un tube de PVC, 3/4 de pouce de diamètre pour la plupart des armes, et ½ pouce pour les armes courtes (moins de 2 pieds). Pour les armes très longues, il est préférable de prendre une tige de bambou, entre 1 et 2 pouces de diamètre. Cependant, nous savons que le bambou est difficile à trouver et le PVC ¾ fait aussi l'affaire.
Ensuite, on doit placer par dessus un tube d'isolant à tuyau (habituellement bleus ou gris ; vendus en sections de 3 pieds dans les magasins de rénovation entre autre). Toutes les parties de l'arme, à l'exception de l'emplacement pour tenir l'arme, doivent être recouvertes d'isolant. Le pommeau de l'arme, en particulier, est souvent oublié, mais doit être protégé autant que le reste.
Finalement, l'isolant doit être recouvert d'adhésif opaque coloré. On doit absolument utiliser du « Duct tape », et aucun autre adhésif (ex. : « tape électrique »). La couleur grise est l'idéale. Certaines personnes peuvent vouloir utiliser d'autres couleurs pour des raisons esthétiques, telles le noir, mais le gris donne le fini qui ressemble le plus au métal. Les autres adhésifs sont permis uniquement pour décorer l’arme, mais restent proscrits sur les parties qui entreront souvent en contact avec les autres. Il est important de ne pas compacter l'isolant en appliquant l'adhésif. Il est également important d'appliquer l'adhésif dans le sens de la longueur de l'arme, en longues bandelettes, et non en tournant autour du tuyau, ce qui serrerait l'isolant sur l'arme et rendrait l’arme dangereuse.
Il est possible qu’une arme soit refusée pour un poids excessivement trop grand, qui serait alors dangereux par simple inertie.
Les Armures
Contrairement aux armes, les armures, elles, peuvent être réelles. Il est encouragé chez les participants à se faire de belles armures réalistes, même si nous ne voulons désavantager personne. Ainsi, toutes les armures seront prises en compte dans les règles, mais nous favoriserons l'effort qui a été mis dans sa fabrication.
Il faut seulement faire attention dans la fabrication des armures d'éviter les pointes dangereuses qui pourraient blesser les autres ou endommager les armes ou les vêtements.
Les boucliers peuvent être faits avec à peu près n'importe quel matériau, mais dans tous les cas, l'entièreté du pourtour doit être recouvert de mousse isolante quelconque de manière à éviter à la fois les blessures (lorsque quelqu’un frôle le bouclier) ou le bris des armes qui viennent en contact avec celui-ci. |